Tecnología

Ciencias, Salud, Tecnología

Descubren una modificación genética antes de nacer que evita enfermedades letales

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Un equipo de investigadores ha probado que una modificación genética antes de nacer puede evitar varios tipos de enfermedades pulmonares letales, como la fibrosis quística, según un estudio publicado este miércoles en la revista especializada Science Traslational Medicine.


"El truco era cómo dirigir la maquinaria de edición de genes a las células objetivo que se alinean en las vías respiratorias de los pulmones", sintetizó el autor principal de la investigación, Edward Morrisey, de la Universidad de Pensilvania (EE.UU.).


Su equipo utilizó la tecnología CRISPR para frustrar, en un modelo animal, una enfermedad pulmonar que causa la muerte dentro de las primeras horas posteriores al nacimiento.


Este estudio de prueba de concepto demostró que la edición genética en el útero "podría ser un enfoque nuevo y prometedor para tratar las enfermedades pulmonares antes del nacimiento", de acuerdo a los investigadores.


Las afecciones pulmonares que el equipo espera resolver, como la fibrosis quística, la deficiencia de proteína surfactante y la alfa-1 antitripsina, se caracterizan por insuficiencia respiratoria al nacer o enfermedad pulmonar crónica con pocas opciones para terapias.


Alrededor del 22 por ciento de todos los ingresos hospitalarios pediátricos se atribuyen a trastornos respiratorios, y las causas congénitas de enfermedades de este tipo a menudo son letales, a pesar de los avances en la atención y una comprensión más profunda de sus causas moleculares.


Debido a que el pulmón es un órgano de barrera en contacto directo con el medioambiente externo, la administración dirigida para corregir genes defectuosos es una terapia atractiva.


"El feto en desarrollo tiene muchas propiedades innatas que lo convierten en un receptor atractivo para la edición de genes terapéuticos", explicó William Peranteau, investigador del Centro de Investigación Fetal del Hospital para Niños de Filadelfia (EE.UU.).


Los científicos introdujeron editores de genes en ratones en desarrollo cuatro días antes del nacimiento, lo que equivaldría al tercer trimestre en humanos.


Las células que mostraron el mayor porcentaje de edición fueron las epiteliales alveolares y las secretoras que recubren las vías respiratorias de los pulmones.


En un segundo experimento, utilizaron la edición de genes prenatales para reducir la gravedad de una enfermedad pulmonar intersticial llamada deficiencia de proteína C surfactante (SFTPC) en un modelo de ratón que tiene en común una mutación causante de la enfermedad en el gen Sftpc humano.


El cien por ciento de los ratones no tratados con esta mutación mueren por insuficiencia respiratoria a las pocas horas de nacer.


Por contra, la edición de genes prenatales para inactivar el gen SFTPC mutante dio como resultado una mejor morfología pulmonar y la supervivencia de los animales.

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Ciencias, Interes, Tecnología

La NASA diseña una estrategia para defender a la Tierra de impacto de asteroides

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 Un grupo de científicos de la NASA ha ideado una estrategia para defender la Tierra de posibles impactos de asteroides en su superficie, según un estudio que se presenta este martes en la reunión de la American Physical Society.


"Si encontramos un objeto celeste a solo unos días del impacto, limita enormemente nuestras opciones, por lo que nos hemos centrado en encontrar objetos próximos a la Tierra cuando están más lejos, brindando la máxima cantidad de tiempo y abriendo una mayor gama de posibilidades de mitigación ", dijo Amy Mainzer, de la NASA.


Sin embargo, la investigadora principal de la misión de caza de asteroides de la NASA en el Laboratorio en Pasadena (California) destacó que se trata de una tarea "difícil", y lo comparó con detectar un trozo de carbón en el cielo nocturno.


"Los objetos próximos a la Tierra (NEO, en inglés) son intrínsecamente débiles porque en su mayoría son realmente pequeños y están muy lejos de nosotros en el espacio", argumentó.


Asimismo, algunos de esos cuerpos celestes "son tan oscuros como el tóner de la impresora", en palabras de Mainzer, que agregó que "tratar de detectarlos contra el negro del espacio es muy difícil".


En lugar de utilizar la luz visible para percibir esos objetos, el equipo de Mainzer ha aprovechado una característica particular de los NEO: su calor.


Los asteroides y los cometas son calentados por el sol y, por lo tanto, brillan intensamente en las longitudes de onda térmica, lo que hace que sean más fáciles de detectar con el telescopio de exploración por infrarrojos de campo amplio de objetos cercanos a la Tierra (NEOWISE).


"Con la misión NEOWISE podemos detectar objetos independientemente del color de su superficie y usarlos para medir sus tamaños y otras propiedades", dijo Mainzer.


El descubrimiento de las propiedades de la superficie de NEO proporciona a Mainzer y sus colegas una idea de qué tan grandes son los objetos y de qué están hechos, ambos detalles críticos en el montaje de una estrategia defensiva contra un NEO que amenaza la Tierra.


Por ejemplo, una estrategia defensiva es "empujar" físicamente un NEO lejos de una trayectoria de impacto en la Tierra, aunque para calcular la energía requerida para ese "empujón", los detalles de la masa de NEO, y por lo tanto el tamaño y la composición, son necesarios.


Los investigadores han propuesto a la NASA la creación de un nuevo telescopio para hacer un trabajo "mucho más completo para localizar las ubicaciones de los asteroides y medir sus tamaños" con el fin de proteger el planeta Tierra.


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Cine, Artes, Tecnología

Star Wars amplía su universo con el nuevo videojuego "Jedi: Fallen Order"

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La franquicia Star Wars presentó este sábado el primer tráiler de su esperado nuevo videojuego, "Jedi: Fallen Order", que seguirá la historia de un Padawan Jedi y llegará a las consolas el próximo 15 de noviembre.


Este nuevo videojuego del estudio EA estará disponible en las plataformas Xbox One, Play Station 4 y PC.


El anuncio del nuevo producto de la franquicia de ciencia ficción se produjo justo un día después de que la productora Lucasfilm y Disney lanzaran el primer avance de "Star Wars: The Rise Of Skywalker", la película que supondrá el fin de la saga original y que llegará a las pantallas en las próximas navidades.


No obstante, los propietarios de Star Wars han aprovechado la convención "Star Wars Celebration", que reúne a miles de fanáticos del universo fílmico en Chicago (EE.UU.), para mostrar los próximos pasos en el futuro de este lucrativo y popular fenómeno cultural.
Así, en "Star Wars Jedi: Fallen Order", los jugadores podrán actuar como un Padawan Jedi (aprendiz) que sobrevivió a la Orden 66 en plena época imperial.


El protagonista del juego será un personaje completamente nuevo en la historia de Star Wars, llamado Cal Kestis e interpretado por el actor Cameron Monaghan, quien ha dado vida al Padawan gracias a la tecnología en 3D.


Además, según explicaron sus creadores hoy, el videojuego será para un sólo jugador, no incluirá micropagos y estará integrado en la narrativa de las trilogías originales, todo bajo la acción del motor Unreal Engine 4.


"Conviértete en un Jedi", reza el vídeo promocional.


Los aficionados abarrotaron el estadio en el que se avanzaron los detalles de "Star Wars Jedi: Fallen Order", el mismo lugar en el que el día anterior se estrenó el tráiler de la próxima película de Star Wars, demostrando así el buen estado de salud del que goza la industria del videojuego.


De hecho, la expectación por este lanzamiento llegó al punto de que, en las semanas previas, muchos seguidores y medios especializados especularon sobre aspectos como su cartel, fecha de lanzamiento y título definitivo.


Este no es el único producto que Star Wars ha anunciado de forma paralela a la nueva película, pues el viernes también presentó el primer videojuego en realidad virtual, "Star Wars: Vader Inmortal".


Aunque no se aclararon los detalles de este lanzamiento, parece ser que los jugadores podrán manejar un sable de luz e incluso mantener un duelo contra Darth Vader en realidad virtual.


"Star Wars: Vader Inmortal" aprovechará las posibilidades de esta tecnología para sumergir a los seguidores en un híbrido entre videojuego e historia narrativa, que tendrá varios capítulos.


En su intento por expandir aún más el universo Star Wars, la franquicia estrenará a finales de este año la serie "The Mandalorian".


La producción televisiva, de la que se avanzarán más novedades este domingo, será uno de los principales reclamos de la futura plataforma digital Disney+, aunque ya se conoce que estará protagonizada por el actor chileno Pedro Pascal.


Por su parte, la expansión de Star Wars hacia nuevas oportunidades llevará a que los parques de atracciones de Disney en EE.UU. de Florida y California inauguren a mediados de año su área temática más grande, dedicada exclusivamente a la galaxia.


Desde el Halcón Milenario hasta las batallas entre la Primera Orden y la Resistencia, el mundo galáctico cobrará vida en un espacio físico de casi 60.000 metros cuadrados.


Durante esta semana, miles de seguidores de "Star Wars" se reúnen en el centro de convenciones McCormick de Chicago para compartir su pasión y conocer más novedades acerca de las próximas películas y lanzamientos de este universo fílmico.

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Tecnología

Google marca diferencias con Amazon al anunciar siete nuevos socios en la nube

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Cloud, la plataforma de servicios en la nube de Google, marcó distancias este martes con su competidor Amazon Web Services (AWS) al anunciar su asociación con siete compañías "open-source" líderes del sector, frente a la práctica habitual de la empresa de Seattle de tratar de desbancar a este tipo de empresas.


Los acuerdos fueron revelados este martes en el marco de la conferencia Google Cloud Next '19, que la empresa del buscador celebra estos días en San Francisco (California, EE.UU.).


Se trata de las firmas de gestión y análisis de datos de código abierto Confluent, DataStax, Elastic, InfluxData, MongoDB, Neo4j y Redis Labs.


Google Cloud integrará de ahora en adelante los servicios en su plataforma, pero estos seguirán siendo operados de forma independiente por los que desde hoy son sus socios, lo que también constituye una diferencia fundamental con AWS, que normalmente prefiere diluir por completo a las firmas pequeñas en su marca.


"La comunidad 'open-source' se ha dado cuenta recientemente de que los proveedores no están trabajando con ellos, sino tratando de quitarles la capacidad de monetizar el código abierto. Nosotros creemos que eso no es bueno ni para los clientes ni para los desarrolladores ni para la innovación", indicó el consejero delegado de Google Cloud, Thomas Kurian, al anunciar los acuerdos.


La estrategia de la compañía de Mountain View (California, EE.UU.) para ganar terreno en la nube pasa precisamente por diferenciarse con acciones como esta del gran dominador actual del sector, AWS, que se calcula que controla un 31 % del mercado, seguido de Azure de Microsoft.


Google Cloud también aprovechó la ocasión para revelar una ampliación de los mercados en los que tiene cobertura con la inclusión de Seúl (Corea del Sur) y Salt Lake City (Utah, EE.UU.), regiones en las que de ahora en adelante los clientes podrán acceder a sus servicios de almacenamiento y gestión de datos.


Además, la empresa anunció planes para expandirse en los próximos meses a Helsinki (Finlandia), Bombay (India), Sídney (Australia) y Hong Kong (China).


"Hemos hecho una inversión gigantesca en infraestructura, tiempo e ingeniería para lograr esto. Asia es una gran área de crecimiento, no solo para Google Cloud, sino también para la nube en general. Así que estamos invirtiendo mucho allí", apuntó el director de gestión de producto de Google Dominic Preuss.

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Musica, Tecnología

Apple Music supera a Spotify en cifra de suscriptores en EE.UU., según prensa

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Apple Music, la plataforma de música por suscripción en "streaming" de Apple, rebasó en febrero los 28 millones de usuarios en EE.UU. y se situó por primera vez por delante de Spotify, que en ese país cuenta con 26 millones de suscriptores de pago, publicó [] el Wall Street Journal.


Ni Apple ni Spotify han confirmado estas cifras de manera oficial (Apple podría hacerlo más adelante este mes cuando presente resultados financieros), por lo que el rotativo neoyorquino citó fuentes sin identificar conocedoras de la realidad de ambas empresas.


Spotify sigue siendo el gran dominador de la música en "streaming" a nivel mundial, pero con este "sorpasso", Apple Music logra un golpe de gran magnitud simbólica al arrebatarle el número 1 en uno de los mercados más importantes del mundo, el estadounidense, y donde se concentran la mayoría de artistas "globales".

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El servicio musical de la empresa de la manzana mordida creció de media en los últimos meses en EE.UU. entre un 2,6 y un 3 %, mientras que su rival sueco lo hizo a un ritmo de entre 1,5 y 2 %.


Estas cifras sólo incluyen a los usuarios de pago, ya que si se computan también a aquellas personas que escuchan música en Spotify de forma gratuita en la versión que integra anuncios publicitarios, la plataforma sueca sigue por delate de Apple Music en EE.UU.


En todo el planeta, Spotify cuenta con 207 millones de usuarios activos, de los cuales 96 millones son suscriptores de pago, mientras que Apple Music, que a diferencia de su competidor no ofrece servicio gratuito basado en anuncios, tiene unos 50 millones de suscriptores en el mundo.


El buen comportamiento de Apple Music es una señal positiva para la estrategia de la empresa de Cupertino (California, EE.UU.) de apostar por los servicios online con nuevas plataformas de pago en ámbitos como la prensa, la televisión y los videojuegos, además de la música, en unos tiempos en los que las ventas de iPhone se han estancado.

Tecnología

Eliminar las barreras de discapacidad con un mando de videojuegos

Enrique García juega a videojuegos usando la barbilla y algunos dedos: sus manos nacen de su tronco y los mandos de consola tradicionales no le sirven, así que algunos juegos "son imposibles" y necesitaría dos barbillas. Ahora, un nuevo dispositivo de Xbox le permite jugar como uno más.


Microsoft lanzó a finales del año pasado el 'Xbox Adaptative Controller', un dispositivo fácilmente adaptable a las necesidades de personas con alguna discapacidad y que ha abierto la puerta a los videojuegos al billón de personas en el mundo que tienen alguna diversidad funcional.


"Si todos podemos jugar, ganamos todos", ha explicado Fernanda Delgado, presidenta de Xbox en España, que hoy reunió en las oficinas de la compañía en España a representantes de asociaciones y personas con distintas discapacidades que han usado el mando estos meses.


La idea de este dispositivo surgió hace tres años en un "hackathon" -encuentro de programadores de pocos días para desarrollar proyectos de manera lúdica-, organizado por la compañía de Redmond, y desde su lanzamiento el año pasado internet se ha llenado de las experiencias de personas que han podido disfrutar de este tipo de ocio por primera vez.


El mando es una especie de teclado con dos grandes pulsadores circulares, totalmente personalizable, que se puede ubicar en una mesa, como un teclado, pero también a una silla de ruedas o la barra de una cama.


Tiene 24 salidas para añadir dispositivos periféricos como botones, pedales y utensilios que sustituyen los botones de un mando tradicional y que se pueden accionar con las manos, los pies, la cabeza, la boca -soplando o cogiendo aire- y otras partes del cuerpo.


Esto permite jugar a videojuegos a personas sin alguna extremidad, con movilidad reducida, parálisis y otro tipo de capacidades motrices o cognitivas.

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De pequeño, Enrique García, que ahora es informático y trabaja en la Fundación Once, veía como sus primos jugaban a "Final Fantasy" sin demasiado interés.


"O no me interesaba o había asumido que era algo que no estaba hecho para mi", explicaba hoy cuando hablaba de su experiencia. Hoy el mando le permite jugar igual que otra persona.


"La verdadera barrera de las personas con discapacidad es la social", ha explicado Ramón Rodríguez, responsable del área de discapacidad de la Fundación Universia, que ha realizado un proyecto para probar el mando de personas con lesión medular junto al estudio Electronics Arts.


El sector de los videojuegos es uno de los sectores culturales con más proyección del momento, factura el doble que la industria de la música y el cine en conjunto, y se ha revelado como un gran espacio.


El neurocientífico Tomás Ortiz, catedrático del Departamento de Psiquiatría de la Facultad de Medicina de la UCM, reconoció hoy la validez de este mando en un programa que desarrolla para niños que tiene dificultades para "elaborar y ordenar" la información.


Y es que los videojuegos -la industria cultural más joven-, se ha revelado como un gran aliado y un amplio campo de experimentación para el tratamiento de personas con un trastorno del espectro autista, y otro tipo de trastornos del desarrollo.


"Los videojuegos tienen dos funciones, por un lado les hacen disfrutar y por otro, les ayudan a sincronizar los estímulos", ha explicado.


Más de un billón de personas en el mundo tienen alguna limitación o diversidad funcional y la tecnología "puede ayudarles", ha subrayado la directora de la División de Consumo de Microsoft en España, Carolina Castillo.


"Esta cantidad -ha añadido- es casi tan grande como el conjunto total de personas que juegan a videojuegos en el mundo (1,4 billones)". 

Tecnología

Encuentran datos de millones de usuarios de Facebook expuestos en la red

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Los datos personales de más de 500 millones de usuarios de Facebook han sido expuestos en servidores públicos sin control ni protección alguna en la red, advirtió este miércoles la empresa de ciberseguridad UpGuard.


Estos datos, recabados por desarrolladores de aplicaciones que trabajaban para Facebook, se encontraban en servidores de la nube de Amazon y se podía acceder a ellos sin contraseña.


Entre ellos figuran fotos, música, datos de amigos, eventos y reservas de vuelos y hoteles.


La mayor parte, relativos a cerca de 540 millones de usuarios, habían sido subidos a estos servidores por parte de Cultura Cultiva, una empresa mexicana.


"Los datos de usuarios de Facebook se han extendido más allá de lo que Facebook puede controlar hoy día. Combina eso con el volumen de datos personales en tecnologías de almacenamiento que están mal configurados para permitir el acceso público, y el resultado es una larga lista de datos de usuarios que siguen filtrándose", indicó UpGuard.


En un comunicado, Facebook indicó que "tras ser avisados, trabajaron con Amazon para retirar las bases de datos" y remarcó su "compromiso de trabajar con los desarrolladores" en la plataforma para "proteger" los datos los usuarios.


Esta exposición de datos sin control ocurre después de que el año pasado Marck Zuckerberg, presidente y cofundador de la compañía, asumiera ante el Senado de EE.UU. la responsabilidad por la filtración masiva de datos a la empresa Cambridge Analytica, y asegurara que la seguridad es una prioridad de la empresa
Facebook es, con diferencia, la red social más usada en el mundo, con 2.000 millones de usuarios mensuales.


Además, la empresa es propietaria de la popular aplicación de mensajería instantánea WhatsApp, y de Instagram, que permite compartir imágenes y es muy usada entre los más jóvenes.


La inmensa cantidad de datos de usuarios que la compañía maneja a diario han llevado a varias voces de la política y de la sociedad civil en todo el mundo a cuestionarse si la empresa ha alcanzado niveles de poder "excesivos" sobre la privacidad de las personas.

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Tecnología

Pinta, grita y vuela como Iron Man con la nueva realidad virtual de PlayStation4

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Volar como Iron Man y marearse en el intento, pintar escenarios coloridos que te deslumbran o morirse de miedo hasta gritar de espanto son solo algunas de las novedades que debutarán esta temporada en la PlayStation4 con tecnología de realidad virtual.


En una exhibición en Nueva York, Sony presentó los títulos con los que espera conquistar a los 'jugones' para que abracen sus dispositivos que permiten vivir la experiencia en primera persona, con la posibilidad de convertirse en el héroe de Marvel Tony Stark ("Marvel's Iron Man") como joya de la corona de un mercado en auge.


Con dos mandos cilíndricos, uno en cada mano, el jugador tiene la oportunidad de disparar, dar puñetazos capaces de demoler rocas o, incluso, utilizar los propulsores de Stark para volar y derribar drones enemigos. Con mareo para principiantes incluido en una experiencia a la que solo falta sentir el viento de cara.


Uno de los diseñadores del juego, presente en el "showcase" y pendiente de desenredar a los jugadores de los cables de las gafas de realidad virtual, explicó a Efe que el principal asunto al que se enfrentaron durante el desarrollo fue conjugar el uso de las manos con la jugabilidad y la movilidad del usuario en 360 grados.


La sensación es totalmente envolvente para este título que llegará a las consolas este 2019 y que, según la compañía, permitirá crear una experiencia inmersiva donde los jugadores sentirán qué es ser un superhéroe.


De saberse capaz de todo a ser víctima del mundo que te rodea. Es lo que sucede al saltar a otro de los videojuegos que PlayStation4 lanzará este otoño, "Concrete Genie", que narra la historia de Ash, un chico atemorizado por una pandilla de abusones.


En "Concrete Genie", Ash utiliza un pincel mágico que le permite pintar paisajes y dar vida a criaturas fantásticas, algo de lo que también podrá disfrutar el jugador una vez se ponga las gafas de realidad virtual.


Si bien en este título la realidad virtual aparece como un agregado a la historia principal que se puede disfrutar de manera independiente, la tecnología permite una experiencia relajada y alejada del sentimiento de competición asociado a los videojuegos.


"El mayor desafío visual al que nos enfrentamos fue desarrollar cómo se ve una vez te adentras en la pintura. No es algo que la versión original del juego haya hecho antes", explica el director de arte de la parte de realidad virtual del juego, Dave Smith.


Mientras explica las bondades de su juego y una usuaria dibuja sobre la superficie de la pared de un callejón, al otro lado de la sala se escucha un grito: "Vaya, es el primero del día", ríe Smith.


El susto procede de una chica que se quita las gafas de realidad virtual y deja "Five Nights at Freddy's: Help Wanted", entre risas nerviosas dirigiéndose a un compañero que la graba.


El juego que abandona se trata de una "colección de experiencias" de las versiones originales de esta franquicia de terror, pero aumentados con realidad virtual. Que da sus frutos, según parece, por la reacción de la muchacha.


Entre cascos de película y gente que realiza movimientos solo posibles en la realidad virtual, se despliega un mundo con otros títulos que te permiten afinar tu "swing" como si estuvieras en un campo de golf real o entrar de lleno en una misión para salvar el universo de su destrucción.


Este es el caso de "Trover Saves the Universe" -disponible en tiendas a partir del 31 de mayo de los creadores de "Rick y Morty"- que cuenta la historia de un lunático llamado Glorkon que ha secuestrado a los dos perros del protagonista y se los ha introducido en las cuencas de los ojos con el fin de usar su esencia vital para destruir el Universo.


Con más de cuatro millones de dispositivos vendidos, la tecnología de realidad virtual parece vivir un momento dulce. Solo falta que despegue como Tony Stark. 

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Tecnología

Apple cancela el cargador inalámbrico para iPhone que prometió en 2017

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Apple reveló este viernes que ha cancelado los planes de producción para el AirPower, un cargador inalámbrico para los teléfonos iPhone que fue anunciado por el propio consejero delegado de la empresa, Tim Cook, en 2017, pero que jamás llegó a salir al mercado.


"Tras mucho esfuerzo, hemos concluido que el AirPower no lograría nuestros altos estándares y hemos cancelado el proyecto. Nos disculpamos a esos clientes que estaban esperando este lanzamiento. Seguimos creyendo que el futuro es inalámbrico y comprometidos con hacer avanzar esta experiencia", indicó la empresa en un comunicado.

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Que Apple cancele un producto que fue anunciado públicamente por el máximo responsable de la compañía y durante una de las presentaciones que la firma de Cupertino (California, EE.UU.) calcula hasta el milímetro no es nada habitual y, aunque hacía tiempo que se especulaba con esta posibilidad, su confirmación este viernes ha sorprendido en la industria.


El AirPower tenía que ser un dispositivo plano parecido físicamente a un posavasos o una alfombrilla para el ratón del ordenador que permitiese cargar la batería del teléfono móvil, la tableta o el reloj inteligente cuando estos le fuesen colocados encima, sin necesidad de cables.


Cook anunció el producto en septiembre de 2017 en el mismo evento en que fueron presentados los teléfonos iPhone X e iPhone 8, y prometió que estaría disponible en tiendas en 2018, algo que jamás se llegó a cumplir.


Los aparatos de Apple se pueden cargar inalámbricamente con dispositivos de otras marcas similares al que planeaba desarrollar Apple, pero ninguno de ellos tiene capacidad para hacer algo que la compañía de Cupertino había prometido: cargar tres productos distintos de forma simultánea (por ejemplo, un iPhone, un Apple Watch y unos auriculares AirPods).


La empresa cerró con este anuncio una semana que empezó con otro de sus grandes eventos en el que presentó tres nuevos servicios por suscripción para televisión, noticias y videojuegos, así como su propia tarjeta de crédito.

Tecnología

Zuckerberg pide una regulación internacional para internet

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El fundador y presidente de Facebook, Mark Zuckerberg, quiere una regulación internacional para internet en la que lleven la batuta los gobiernos, y no empresas privadas, en lo relativo a protección de datos, información política y valoración de contenidos.


En una columna de opinión que publican este domingo varios diarios en todo el mundo, Zuckerberg -que se ha visto en los últimos años envuelto en polémicas por los problemas de privacidad y manipulación en su red social- aboga por "rehacer las reglas para internet para garantizar el bien".


"Necesitamos un papel más activo de los gobiernos y las regulaciones", asegura Zuckerberg, que pone como posible referente en este ámbito la nueva normativa europea de protección de datos.


A su juicio, no se puede esperar de una empresa privada que tenga que valor contenidos políticos e incluso decidir si se han de bloquear.


"Si empezásemos hoy desde el principio, no se esperaría de una empresa que tomase estas decisiones por sí misma", añade.


Una regulación política en este ámbito podría ser el marco básico sobre el que las empresas podrían moverse, argumenta el fundador de la mayor red social.


Esta normativa, continúa, debería ser general para ser efectiva, para que las distintas redes sociales y aplicaciones con las que se pueden compartir contenidos deban ceñirse a las mismas reglas.


"Una idea sería que organismos independientes establezcan estándares con los que medir el cumplimiento de las empresas", explica.


En el ámbito de la información política Facebook ya ha introducido "cambios significativos" a raíz de escándalos como el de las últimas elecciones presidenciales en EE.UU., explica su presidente, pero agrega que "faltan estándares unitarios" para medir a todas las redes con el mismo baremo.


Las infracciones las deberían castigar los gobiernos, prosigue, porque Facebook puede vetar a un actor de su plataforma, pero sólo los gobiernos están en disposición de "imponer verdaderos castigos".


La columna apareció publicada en el estadounidense "Washington Post", en el alemán "Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung", en el británico "Sunday Independent" y en el francés "Journal du Dimanche".

Tecnología

Las redes sociales impactan "notablemente poco" en la opinión de los estadounidenses

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Las redes sociales tuvieron un impacto notablemente pequeño en la opinión de los estadounidenses sobre los candidatos en las últimas dos elecciones presidenciales, según estudios publicados este miércoles en la revista especializada Plos One.


Dos investigaciones encontraron además que Facebook, criticada por difundir información errónea en la campaña presidencial de 2016, en realidad redujo las percepciones equivocadas de sus usuarios en comparación con aquellos que consumieron otras redes sociales.


"Los resultados sugieren que debemos poner en perspectiva los peligros de la difusión de información errónea en las redes sociales", apuntó el autor principal, Kelly Garrett, de la Universidad Estatal de Ohio.


Según Garret, puede parecer "sorprendente" que las redes sociales no tengan un mayor impacto en las creencias de los estadounidenses, pero "no son el motivo principal por el que tanta gente cree información falsa sobre candidatos".


En investigaciones anteriores, Garrett halló pruebas que indican que el correo electrónico contribuyó a la difusión de información falsa en las elecciones de 2008, antes de que las redes sociales fueran tan populares como lo son hoy.


La confianza en las redes sociales para las noticias políticas aumentó rápidamente: en 2012, aproximadamente dos de cada cinco estadounidenses informaron que usaban las redes sociales con fines políticos, según el centro de investigación Pew Research Center.


Durante los comicios presidenciales de 2012 y 2016, grupos de más de 600 estadounidenses completaron encuestas tres veces, indicando su uso de las redes sociales, así como su grado de creencia en noticias falsas.


El estudio de 2012 captó percepciones erróneas sobre los dos candidatos presidenciales, Barack Obama y Mitt Romney.


Los participantes calificaron en una escala de cinco puntos sobre ocho afirmaciones falsas, entre ellas "Barack Obama es musulmán, no cristiano" y "cómo el gobernador de Massachusetts, Mitt Romney, firmó una ley de atención médica que brinda abortos financiados por los contribuyentes".


En general, los republicanos tendían a tener creencias menos precisas sobre Obama que los demócratas, mientras que los demócratas tenían creencias menos precisas sobre Romney que los republicanos.


Los resultados mostraron que el aumento en el uso de las redes sociales redujo la precisión de las creencias de los participantes sobre las falsedades de Obama, aunque el efecto fue pequeño.

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Tecnología

Facebook prohíbe el nacionalismo y separatismo blancos en sus plataformas

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Facebook anunció este miércoles la prohibición de colgar contenidos que alaben o fomenten el nacionalismo y separatismo blancos en la red social y en Instagram, dos semanas después de la matanza de 50 personas en dos mezquitas de Nueva Zelanda a manos de un supremacista blanco.


"Hoy anunciamos una prohibición de los mensajes de alabanza, apoyo y representación del nacionalismo y separatismo blancos en Facebook e Instagram, que empezaremos a aplicar la próxima semana", apuntó la red social más usada del mundo en un comunicado.


"Está claro que estos conceptos están fuertemente vinculados a grupos de odio organizados y no tienen lugar en nuestros servicios -indicó-. Nuestras políticas siempre han prohibido el odio a personas en base a características como la raza, etnia o religión, lo que siempre ha incluido el supremacismo blanco".


La compañía que dirige Mark Zuckerberg explicó que en un primer momento no aplicó el mismo criterio al nacionalismo y separatismo blancos porque tenían en mente "conceptos más amplios de nacionalismo y separatismo como el orgullo nacional estadounidense y el separatismo vasco, que son una parte importante de la identidad de las personas".


El nacionalismo blanco es una ideología que entiende que existe una identidad nacional propia de la raza blanca y que los blancos deben asegurar la supervivencia de la misma en sus países, mientras que el separatismo blanco aboga por mantener a los blancos separados del resto de razas, sin que ello implique dominación.


El supremacismo blanco (algo que sí que estaba ya prohibido en Facebook), por otro lado, defiende que los blancos son superiores a las personas de otras razas y que por ello deben ejercer una posición de dominio sobre el resto.


"De ahora en adelante, la gente todavía podrá demostrar orgullo de su pertenencia étnica, pero no toleraremos alabanzas o apoyo al nacionalismo y separatismo blancos", aseguraron desde la empresa con sede en Menlo Park (California, EE.UU.).


Facebook fue criticada tras la matanza de Nueva Zelanda por no haber detectado y eliminado a tiempo el video de los asesinatos en las mezquitas, que fue retransmitido en directo en la plataforma y visto unas 4.000 veces antes de que las imágenes fuesen retiradas.


Posteriormente, hubo internautas que intentaron, con éxito o no, volver a colgar el vídeo más de un millón de veces.

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Tecnología

Apple presenta un nuevo servicio de noticias Apple News , que incluye revistas

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Apple presentó este lunes un nuevo servicio de noticias, Apple News+, que tiene como principal novedad la inclusión de artículos de revistas, algo que no tiene el servicio gratuito existente en la actualidad, Apple News.


"Todas estas revistas pasan a estar disponibles en el nuevo servicio que hemos llamado Apple News+", indicó el consejero delegado de la firma con sede en Cupertino (California, EE.UU.) durante la presentación del nuevo producto, basado en un sistema de suscripción.


News+ permitirá a los usuarios acceder a artículos de 300 revistas distintas, entre ellas National Geographic, Time, Vogue, People, Popular Science, Billboard, New Yorker, Sports Illustrated, Fortune, TechCrunch y New York Magazine.


Además de las revistas, los suscriptores también podrán acceder a artículos de pago de dos grandes periódicos de EE.UU. como son el Wall Street Journal y el Los Angeles Times, pero no a los de The New York Times y The Washington Post.


Uno de los elementos que más destacaron los responsables de la compañía de la manzana mordida fue el "respeto" del nuevo servicio a la privacidad de los internautas, y garantizaron que la empresa "no sabe lo que leéis ni permite a los anunciantes hacer un seguimiento de vuestros hábitos".
Estas palabras fueron una referencia velada a Facebook y Google, dos de sus principales competidores y quienes han sido criticados duramente en los últimos meses por su gestión de los datos que obtienen de los usuarios.


Para poder recomendar artículos adaptados al gusto de cada lector sin compilar ni compartir con terceros información personal o de hábitos lectores, Apple explicó que las recomendaciones se llevan a cabo mediante un sistema integrado en el propio dispositivo desde el que se accede al servicio.


Apple News+ está disponible a partir de este mismo lunes en inglés y francés en EE.UU. y Canadá por 9,99 dólares al mes (el primer mes de suscripción es gratuito), llegará a los mercados europeos y australiano a lo largo de este año y una sola suscripción puede ser usada por varios miembros de una misma familia.


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Tecnología, Interes

Empleados de Facebook pudieron leer 600 millones de contraseñas de usuarios

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Decenas de miles de empleados de Facebook tuvieron acceso a las contraseñas de 600 millones de cuentas de usuarios sin encriptar y que, por tanto, podían ser leídas a simple vista, según reveló este jueves un especialista en ciberseguridad y confirmó la propia compañía.


Los datos fueron almacenados durante años por la empresa de Menlo Park (California, EE.UU.) sin estar protegidos por un sistema de encriptación, que es como habitualmente se lleva a cabo la gestión de las contraseñas en la industria tecnológica, de manera que cualquier persona con acceso a ellas podía leerlas.


El primero en revelar este fallo de privacidad en la red social fue el periodista especializado en ciberseguridad Brian Krebs, y fue la propia red social la que posteriormente lo corroboró en una entrada en su blog oficial.


"Como parte de nuestras rutinas de seguridad, en enero hallamos que algunas contraseñas se habían almacenado en un formato que permitían ser leídas en nuestros sistemas internos", apuntó el vicepresidente de Facebook para Seguridad y privacidad, Pedro Canahuati.


"Nos llamó la atención porque nuestros sistemas de conexión a las cuentas están diseñados para 'enmascarar' las contraseñas mediante técnicas que hacen que no puedan ser leídas. Hemos solucionado el problema y como medida de precaución notificaremos a todos los afectados", añadió.


Facebook cuenta con una base de usuarios de 2.700 millones en todo el mundo, de manera que los potenciales 600 millones de afectados constituyen una parte importante de los internautas que se conectan a la red social, cuyas contraseñas podrían haber estado expuestas desde 2012.


La compañía que dirige Mark Zuckerberg se ha visto salpicada durante los últimos meses por multitud de escándalos relativos a su gestión de la privacidad de los datos de los usuarios, que han empañado considerablemente su imagen pública.


La mayor polémica a la que tuvo que hacer frente la red social más usada del mundo fue en marzo del año pasado, cuando se desveló que la consultora británica Cambridge Analytica utilizó una aplicación para recopilar millones de datos de internautas de la plataforma sin su consentimiento y con fines políticos.


La empresa se sirvió de datos de la plataforma para elaborar perfiles psicológicos de votantes, que supuestamente vendieron a la campaña del ahora presidente estadounidense, Donald Trump, durante las elecciones de 2016, entre otros.


Meses más tarde, en octubre, Facebook admitió que piratas informáticos robaron datos personales de 30 millones de cuentas.

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Economía, Tecnología

Instagram permitirá las compras dentro de la aplicación, amenazando a Amazon

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Instagram anunció este martes que incluirá las compras dentro de la propia aplicación, permitiendo comprar las productos que aparezcan dentro de las fotografías, una iniciativa pensada de momento para 20 marcas y que supone una amenaza para el liderazgo del comercio electrónico de Amazon.


A partir de ahora, en publicaciones seleccionadas los usuarios podrán pinchar sobre determinados productos y ver una imagen del mismo, con una descripción, su coste y un enlace que lo redirige al lugar donde se puede comprar.


Las marcas seleccionadas incluyen firmas de ropa deportiva como Adidas o hasta la línea de productos de belleza de la estrella de los realities Kylie Jenner, o los diseños de Prada y Oscar de la Renta.


El movimiento es un esfuerzo de la tecnológica propiedad de Facebook por capitalizar la popularidad entre los perfiles de moda e influencers y las compañías que quieren promocionar sus productos, según indica The Wall Street Journal.


"Desde la perspectiva del consumidor, estamos construyendo una experiencia de compra completa", afirma el jefe de producto de Instagram, Vishal Shah.


Los usuarios podrán vincular su cuenta de Instagram con la de Paypal, guardando el método de pago dentro de la propia aplicación.


Además de ofrecer las compras, la tecnológica de San Francisco (California) podrá utilizar estos datos para refinar sus algoritmos y mostrar anuncios adaptados a los miembros de la red social.


Instagram cuenta con más de mil millones de usuarios mensuales y es muy popular entre el público joven y aficionado a la moda.


De acuerdo con Shah, "la gente ya estaba comprando en Instagram. Es solo que les estaba costando más tiempo".


Las marcas que quieran estar disponibles pagarán una tasa para cubrir los gastos derivados de procesar los pagos a través de tarjeta de crédito y otros derivados de la compra, aunque no detallaron de qué clase.
Sí explicaron que, de probarse exitosa, Instagram plantearía modificar cuánto cobran a las marcas que quieran vender sus productos en la plataforma.


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Transporte, Tecnología, Economía

Lyft debutará en la Bolsa de Nueva York el 29 de marzo con gran expectación

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La empresa de transporte Lyft debutará en el índice Nasdaq de la Bolsa de Nueva York el 29 de marzo, donde intentará conseguir una valoración de entre 21.000 millones y 23.000 millones de dólares, aunque algunos medios indican que el interés inversor podría disparar su precio.


De acuerdo con el calendario oficial del mercado donde cotizan los principales grupos tecnológicos, la compañía con sede en San Francisco (California) se estrenará en el parqué neoyorquino a finales de la semana próxima, el viernes, apenas un mes después de adelantarse a su rival Uber y oficializar su intención de cotizar en los mercados financieros.


La apuesta de Lyft ha recabado gran atención por parte de los inversores, según fuentes citadas por el diario New York Post, tanto que ahora mismo sus títulos estarían suscritos en exceso, por lo que la oferta inicial de 35 millones de acciones a un coste de entre 62 y 68 dólares se habría quedado corta y podrían superar los 70 dólares una vez lleguen a Wall Street.


De acuerdo con los documentos aportados a la Comisión de Mercados y Valores (SEC, por sus siglas en inglés), Lyft pretende captar unos 2.000 millones de dólares con su oferta pública de venta (opv) y operará en el mercado con el símbolo "LYFT".


La compañía, que el año pasado facturó 2.200 millones de dólares resulta muy interesante para los inversores, a pesar de que también aumentó sus pérdidas netas hasta los 911 millones.


La última valoración privada de la compañía fue de 15.100 millones de dólares a comienzos de 2018, lo que la convertiría en una de las mayores salidas a bolsa de una empresa tecnológica de nueva creación en Estados Unidos desde el debut de la asiática Alibaba en 2014, de acuerdo con Dealogic.


Lyft hizo el primer movimiento en su salida a bolsa para evitar ser eclipsada por una posible operación de Uber, su competidor principal, que estaría evaluando buscar una valoración de alrededor de 120.000 millones de dólares en el parqué neoyorquino.


La operación está apoyada por, entre otros, el principal grupo bancario del país, J.P. Morgan Chase, así como las entidades Credit Suisse o Jefferies.


Lyft está arrebatando terreno a Uber y ya controlaba el 39 % del mercado estadounidense a finales de 2018, un 17 % más que en 2016. Lyft movió a 30,7 millones de pasajeros en 2018 con 1,9 millones de conductores.


La empresa generó reservas por valor de 8.100 millones de dólares en viajes el año pasado, un 76 % más que el ejercicio previo.


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Tecnología

Google se adentra en el mundo "gamer" con el "Netflix" de los videojuegos

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Google dio este martes el paso que muchos especialistas del sector venían esperando desde hace meses y anunció su entrada en el mundo "gamer" con un nuevo servicio de videojuegos por internet, bautizado como Stadia, al estilo de Netflix o Spotify, una apuesta arriesgada pero con mucho potencial.


El sector de los videojuegos es de los de mayor crecimiento de la industria tecnológica: facturó 136.000 millones de dólares en todo el mundo el año pasado, según la firma de análisis IDC, y crece a un ritmo medio anual del 15 %.


Esta industria, sin embargo, cuenta con actores muy consolidados que se reparten la mayoría del mercado y se erige sobre un sistema cerrado en el que cada fabricante dispone de su propia videoconsola, ya sea la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft o Switch de Nintendo, algo con lo que Google se propone acabar.


Stadia, que estará disponible este año, hace que ya no sea necesario disponer de una consola para jugar, sino que basta con una suscripción y una conexión a internet buena y potente para poder jugar a cualquier juego desde cualquier dispositivo, ya sea ordenador, móvil o Chromecast, el dispositivo de Google para compartir las señales de esos aparatos con el televisor.


El objetivo de Google es eliminar por completo las barreras tradicionales del mundo de los videojuegos, tanto físicas (discos) como digitales (tiempos de descarga), y acercar todavía más este sector a su plataforma de vídeos, Youtube, que ya se ha situado en los últimos años como un portal de referencia para los jugones.


"Esta será una plataforma de acceso instantáneo. No hará falta ni descargar ni instalar el videojuego, podrá jugarse directamente", explicó el vicepresidente de Google, Phil Harrison, en el marco de la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos (GDC, en sus siglas en inglés), que se celebra estos días en San Francisco.


La incursión de Google en el mercado de los videojuegos forma parte de una estrategia de futuro más amplia que busca diversificar sus ingresos más allá de los espacios publicitarios que le genera su dominio casi absoluto de las búsquedas en internet.


Aunque el mercado es apetitoso por su volumen y crecimiento, la apuesta de Google es arriesgada, ya que lo fía todo a cambiar unos hábitos muy asentados entre los jugadores, algo que ya han intentado con poco o ningún éxito otras empresas como la propia Sony con su servicio PlayStation Now.


Lanzado en enero de 2014, PlayStation Now es un servicio de suscripción de videojuegos al estilo del anunciado hoy por Google, con la diferencia de que requiere que el usuario tenga la consola física y la oferta es sólo de juegos de PlayStation.


Además de Sony, también dispone de servicios similares NVIDIA con GeForce Now (funciona para ordenadores y la consola Shield), pero en ninguno de los dos casos los videojuegos "en la nube" han logrado hacerse un hueco significativo en el sector, y otras compañías más pequeñas que lo han intentado como OnLive, han acabado desapareciendo.


Uno de los principales escollos para los servicios de suscripción de videojuegos es que requieren conexiones a internet muy rápidas y fiables de hasta 50 MB por segundo que permitan al jugador gozar de una experiencia fluida, sin interrupciones y que destaque al máximo todos los detalles de los gráficos hiperrealistas que se encuentran a día de hoy en el mercado.


Otro de los retos con los que se encontrará Google es el de desarrollar una cartera de juegos amplia y atractiva que pueda competir de tú a tú con los de sus rivales, algo para lo que presumiblemente contará con la colaboración de productores independientes.


En este sentido, el gran ecosistema de desarrolladores con el que ya cuenta Android será una ventaja para la empresa de Mountain View, que además anunció recientemente la contratación de la productora de videojuegos canadiense Jade Raymond, quien trabajó para firmas tan consolidadas en el sector como EA y Ubisoft.


Por otro lado, el nuevo servicio de Google también podría tener que competir en el futuro con productos similares de otros dos gigantes tecnológicos, Microsoft y Amazon, que según la prensa especializada también están preparando el lanzamiento al mercado de sus propias plataformas de suscripción de videojuegos.

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Tecnología

Apple renueva los iMac con procesadores más rápidos y mejores gráficos

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Apple anunció este martes una renovación de su línea de ordenadores de sobremesa iMac, cuyos modelos de 21,5 y 27 pulgadas contarán a partir de ahora con procesadores más rápidos de entre 4 y hasta 8 núcleos y mayor rendimiento en los gráficos con Radeon Pro Vega.


El iMac de 21,5 pulgadas tendrá de ahora en adelante procesadores Intel de cuatro o seis núcleos de octava generación que, según dijo la empresa de Cupertino (California) en un comunicado, les permitirán ser hasta un 60 por ciento más rápidos.


Este modelo también tendrá por primera vez gráficos Radeon Pro Vega, algo con lo que ya contaba su "hermano mayor", que por su parte integrará procesadores de novena generación de 6 y de 8 núcleos, que ofrecen un rendimiento hasta 2,4 veces más rápido.


Ambos aparatos dispondrán de pantallas Retina 4K y 5K con hasta 14,7 millones de píxeles, mil millones de colores, 500 nits de brillo y una amplia gama cromática P3.


Ambos ordenadores pueden comprarse por internet a partir de este martes y estarán disponibles en tiendas físicas la semana que viene, a un precio inicial de 1.299 dólares (1.499 euros en Europa) para el modelo de 21,5 pulgadas sin procesador de 6 núcleos y de 1.799 dólares (2.099 euros) para el de 27 pulgadas.


La empresa de la manzana mordida también anunció este lunes la salida al mercado de una nueva tableta ligera iPad Air con pantalla retina de 10,5 pulgadas y chip A12 Bionic, y aprovechó también para renovar el iPad Mini, con el mismo microprocesador y una pantalla de 7,9 pulgadas.


Los nuevos iPad están disponibles en colores plata, gris espacial y oro, con capacidades de 64 GB y 256 GB y funcionan con el lápiz para tabletas Apple Pencil, que permite dibujar y escribir a mano alzada, así como marcar documentos y retocar fotos.


Apple tiene planeado un evento para el próximo 25 de marzo, que tras las novedades en hardware de esta semana, se espera que se concentre fundamentalmente en novedades de software como el esperado servicio de televisión en streaming.

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